腾讯可以向Facebook学习什么:十万亿美元的计算机第二次大浪潮

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10万亿美元的第二次计算机大浪潮

映维网 2020年10月29日)2015年,美国媒体The Information写了篇主题为“Facebook应该向微信学习什么(What Facebook Should Learn from WeChat)”的文章。四年后的2019年,Facebook首席执行官扎克伯格坦诚,他后悔当年前没有听从该文章提出的向微信学习的建议。

计算机科技产业一直在向前发展,又慢又快,慢到令从业者煎熬,快到令消费者惊叹!如果展望未来三十年计算机科技行业的发展,我想腾讯等国内所有科技巨头们都应该立即向Facebook学习在AR/VR上的高度前瞻性布局。

对于本文主题,我两年多前就有了撰写的想法,但迟迟未能下笔。如今,AR/VR行业的加速发展,令我既激动和也焦躁不安。

当然,我也知道腾讯等国内众多科技巨头早就涉及了AR/VR业务,相关领导和负责人们也肯定相当了解AR/VR行业,而且也应该有根据各自公司的发展规划做出了“最佳”的选择。但我想,可能大家对未来三十年的计算机科技行业的潜在颠覆性发展还没有足够深刻的认知,各公司的董事们也没有予以足够的战略性重视。

所以,如果放眼10年以上乃至20年的长远发展远景,我觉得大家已经在AR/VR赛道作出的“最佳选择”可能是错误的。过去几十年的历史已经向我们证明,市场上的TOP10公司一直都在变化,基本上十年一次大变局,有曾经寡头的落伍,也有新兴后秀的超前,而这主要取决于有没有及时抓住机遇。

腾讯过去十多年的故事很激荡,有很多关键的华丽蜕变,但也有不少惋惜的错失。如今,腾讯已今非昔比,拥有足够多的资金,拥有足够多的人才,拥有足够多的资源,这也足够允许腾讯去考虑更具长远战略规划的发展眼光,以确保未来十年乃至三十年都能真正掌握自己的命运。回想当年马化腾向张瑞敏推销QQ的时候,海尔曾经是否认真思考过计算机+互联网可能带来的颠覆性革命。

我也知道腾讯等很多科技巨头们如今都在纷纷布局ToB市场,这应该是巨头们未来十年的主战场,但如果不关注不布局AR/VR赛道,大家也终将逐渐丧失自己打下的“ToB江山版图”。因为,未来数十年AR/VR将带来的颠覆性冲击,既包括ToC大众消费市场,也包括各行各业的ToB市场,将再来一遍当下计算机技术所带来的涉及全社会全产业的颠覆性冲击。

1. 第N次XX革命

多多少少有接触了解过AR/VR的人可能早就见过“AR/VR是第N次XX革命”的言论,包括扎克伯格所说的“下一代计算平台”,这主要是从不同的角度去理解分类。但最能体现AR/VR的颠覆性革命力量的标语是——AR/VR是计算机历史上的第二次大浪潮,该标语由Facebook AR/VR团队的首席科学家迈克尔·亚伯拉什在2017年提出。

我们目前正处于计算机技术历史第一次大浪潮的鼎盛时期,电脑、智能手机、云服务等已经具备超强的性能,先后推动了桌面互联网、移动互联网的发展。我们在享受前所未有的科技生活体验,移动支付、移动业务、电商、新媒体、物流仓储等等,即改变了大都市,也改变了小山村。

对于很多中国成年人来说,我们切身经历了过去三十年(90年代至今)计算机科技所带来的翻天覆地的生活变化,而这也都将在AR/VR时代再次发生,包括农林渔牧业、制造业、住宿餐饮、金融、地产、建筑业、教育、科技、交通运输、零售电商、文化娱乐等等。AR/VR已经深入应用于游戏影视娱乐、工厂生产制造维修、建筑地产设计展示、交通测试培训、金融统计分析等等领域。

AR/VR,代表着第二次计算机科技文明,代表着以计算机技术为驱动的生产力发展的全方位提升。

2. 为什么是AR/VR,不是区块链、人工智能等

除了AR/VR,还有很多革命性计算机技术经常出现在我们眼前,包括云计算、人工智能、区块链、物联网、大数据等,这些技术也经常被媒体或各领域从业者冠以“第N次XX革命”的标语,这些技术也是今年上半年腾讯宣布5000亿投资布局的方向。作为一个科班出身的软件工程师,这些技术我都有涉猎实用过,但如果从本质上去分析,你就会发现他们所能“革命”的潜力远远没有AR/VR全面彻底。

云计算、人工智能、大数据、区块链等都须要依托其它产品而存在,也就是说它们的存在是为了补充强化其它产品,比如更快捷、易用、强大的服务器,更聪明、智能的电子设备,更高效、准确的信息分析系统,更不易篡改的信息记录系统。

对于不是很了解计算机技术的人,这些技术中可能有点争议的会是人工智能和区块链,而这两者也正是近几年炒得很火的概念。诚然,它们是能带来各行各业的变化,但并不能带来独立形态的产品,这是不可避免的局限性。比如,集成人工智能技术的摄像头始终还是个摄像头,集成区块链技术的信息数据系统始终还是个信息数据系统。

当前所有未来的主要前沿计算机技术中,只有AR/VR才能做到以“全新且独立的产品形态”而存在,不需要依附于其它物品对象。AR/VR将是继PC电脑、智能手机之后,唯一能广泛普及到每一个大众消费者手中的强大计算机科技产品。AR/VR的产品形态也会经历类似从PC电脑(AR/VR头戴式显示器,简称头显)到智能手机(智能AR/VR眼镜)的发展路线。

3. 第二次计算机浪潮的卡脖子技术

如今,受美国政府的打压,突破美国卡脖子技术已经成为国内计算机技术从业者的严峻任务,而这些卡脖子技术都诞生于由PC电脑、智能手机和互联网主导的第一次计算机历史浪潮。但不容忽视的是,将由AR/VR主导的第二次计算机科技浪潮会再次产生众多核心关键的卡脖子技术,如果科技巨头们不严肃认真对待AR/VR领域的技术积累,未来可能也会严重受制于美国的技术管制打压。这些围绕AR/VR的技术涉及操作系统、芯片技术、传感技术、人工智能、光学技术、电子织物等等。诸如我们熟知的操作系统和芯片,Facebook已经在为他们的AR/VR设备研发自己的芯片、操作系统等。

VR协作办公软件Immersed

在AR/VR里,我们的计算机使用生产不再是局限于一个窗口(Windows),而是提升到了一个空间(Space),未来的操作系统交互界面将围绕空间(Space)展开,允许用户运行、管理、导航AR/VR系统的各种资源以及空间网络世界。整个空间(Space)级的系统交互也将包装兼容的移动/桌面操作系统(Unix/Linux/MS-DOS)。类似于我们在GUI Windows窗口交互下操作命令行窗口,AR/VR用户也可以在AR/VR的空间(Space)交互界面里的2D窗口(Windows)下操作运行传统计算机程序。

在当前的第一大计算机科技浪潮中,大众消费市场的计算机操作系统格局基本上已成定局,基于MS-DOS的微软Windows系统,基于Unix的苹果Mac-OS/iOS,基于Linux的安卓系统。虽然华为在安卓上搞了个分支鸿蒙,但不一定能普及到如微软Windows、苹果Mac-OS/iOS、谷歌安卓那样在大众消费市场广泛存在,对此我们拭目以待,而且也跟美国的封锁打压有很大关系。

显而易见的历史证明,我们很难打破现有的仍在稳健发展的市场格局,但如果是通过技术的大升级迭代,契机就会大很多,而这需要我们具备卓越的长远战略发展眼光。这些成功的案例包括,从Windows/MAC PC桌面系统到安卓移动系统,也包括从QQ到微博、微信再到抖音TikTok。当然,如果已有格局的阵营不思进取,也是有机会的,比如从IE浏览器到Chrome浏览器。

从当前的第一次计算机科技浪潮向第二次计算机科技浪潮(AR/VR技术)的迭代升级,就是新操作系统平台崛起的大契机。不同于已有操作系统格局下用户懒于去适应新系统的使用习惯,对AR/VR硬件设备的消费诉求会迫使用户去适应全新的空间(Space)交互界面使用习惯,甚至大量社区用户也会积极主动去指导新用户。

目前Facebook也在研发专为AR/VR设备打造的操作系统,极大概率也是基于安卓搞的新分支。当前Facebook的VR硬件Oculus Quest备受青睐,而且目前看来未来相当长的一段时间内Facebook的设备依然会备受青睐。虽然我不确定Facebook什么时候会正式官宣他们的操作系统,但我预计Facebook的Oculus Quest销量可能会在第三代之后突破千万级销量,相应的如果届时都能升级更新到Facebook的操作系统,这意味着千万级潜在操作系统用户量。Facebook在走类似苹果的封闭生态模式,他的硬件和系统软件都是绑定的,伴随AR/VR技术的发展,Facebook的发展规划足以让我们看到一个新操作系统生态平台的崛起,如果后续逐渐切断与Android的迭代关系,或有可能重构操作系统市场的格局。

还有芯片技术、传感技术、人工智能技术、光学技术、电子织物等等,都会伴随AR/VR的发展,逐渐迭代积累可能成为未来数十年的卡脖子技术。相关的专利也都会被牢牢地控制在早期就已经深入研发的团队手中,这些公司包括Facebook、苹果、微软等。

可能有人会说中国现在的人工智能技术已经很厉害了,全球领先,甚至美国都在呼吁要打败压制中国的人工智能技术。但是,人工智能还有非常广阔的未被开辟的应用范围,而不局限于机器人、语音助手、智能出行等。为了保证AR/VR实现真正的跟真实世界别无二致的复刻模拟,AR/VR的向前发展会对人工智能技术提出了更高更广泛的技术要求。

比如SLAM技术,它在人工智能机器人和无人驾驶领域有广泛采用,它也是AR/VR的核心基础技术组合,但机器人和无人驾驶领域的SLAM技术方案在实时性和精度上基本上都无法满足AR/VR提出的要求。再比如语音识别技术,已经在语音助手、多人语聊等场景中普遍应用了,但是在AR/VR中如果我们还需要去匹配虚拟对象说话时的嘴部运动细节,这又涉及到实时性以及与面部动捕细节融合的问题,这在AR/VR中都是全新的挑战,否则我们可能就会看到语音跟嘴部运动失调的情况。

面向大众消费市场,意味着对各种技术都提出了更高稳定性、精确性、实时性、友好性以及更低低成本等一系列极高要求,目前众多在ToB行业大范围应用的人工智能技术,技术要求相对AR/VR应用场景会低一些。等人工智能技术大规模应用于AR/VR中后,很可能就会对众多一直是面向ToB行业的人工智能技术产生降维打击。当然,当前众多面向ToB行业的人工智能技术也会大步向前发展,甚至向大众消费市场靠拢,我们也拭目以待未来的竞争比拼。

AR/VR会催生未来数十年的众多卡脖子类计算机技术,如果科技巨头们现在就开始积极深入研究,未来就是你们卡别人的脖子,否则就是被别人卡脖子。当然,有人会说不差钱的巨头们以后买买买就行了,但这涉及很多因素,包括购买的成本、敏感核心技术的政府审批,团队的文化和态度等等。技术、产品、团队等未来的核心资产,只有一直牢牢掌握在自己手中才最有保障,你才有更大概率确保未来数十年都能屹立不倒且持续繁荣!

4. 十万亿美元的未来

经常会有人引用一些市场报告预测规模来说未来的市场将有多大,但我认为我们真的很难去评估AR/VR的市场规模。跟现在由PC电脑、智能手机、互联网主导的计算机科技产业一样,AR/VR未来将深入到我们社会、工作、生活的方方面面,它不会局限在IT产业,还会深入到各个传统行业中,甚至彻底革命众多传统行业,另外还会催生全新的新产业,这也是为什么说AR/VR将会是计算机历史上的第二次浪潮。

第一次浪潮先后给我们带来了个人计算机、桌面互联网、手机和移动互联网,第二大浪潮AR/VR将先后给我们带来AR/VR头显,AR/VR眼镜、虚实混合世界空间网络和移动虚实混合世界空间网络。正如个人计算机发展到几乎每个人都拥有一部手机,未来AR/VR也将发展到几乎每个人都拥有一部AR/VR一体式设备。这也是不可阻挡的第二次计算机科技文明发展趋势,如果想抓住未来的命运,科技巨头们就必须顺势而为!

未来三十年,放眼AR/VR达到如今第一次计算机科技浪潮带来的科技繁荣程度,结合如今的IT产业市场规模,再考虑到AR/VR将可能催生的全新产业,届时AR/VR技术带来的全球GDP规模预计能达10万亿美元级别

以最具代表性的AR平台HoloLens为例。HoloLens主要是面向商业市场,微软HoloLens团队负责人Alex Kipman在今年上半年表示,HoloLens 2的市场需求是HoloLens 1的7倍,AR再也不是五年前的原型状态,如今绝大部分财富500强公司都有购买HoloLens。

HoloLens在商业领域带来极大的生产力提高,包括30%的装配耗时改进,50%的店铺空间节省,80%的设计验证时间节省,85%的整体培训时间节省,90%的服务维修工作更高准确性,97%的信息传递时间节省。

美国最大的卡车制造企业帕卡(Paccar)利用HoloLens实现了85%的整体培训时间节省,带来数以百万计美元的节省,美国凯斯西储大学用HoloLens授课解剖课程为学生带来150%的知识吸收提升,空中客车公司利用HoloLens实现了80%的设计验证时间节省。美国航空航天制造商洛克希德·马丁公司有利用HoloLens在航天器制造过程中装紧固件,一年节省了7600万美元。

以最具代表性的VR平台Facebook Oculus Quest为例。上市17个月,Quest平台的游戏及软件应用营收已超过1.5亿美元,其中3款游戏500万+美元,4款游戏300万+美元,11款游戏200万+美元,20款游戏100万+美元,其中FPS射击游戏《Onward》只用了4天就实现了100万美元营收(4万份销量)。这些成绩是在Oculus Quest持续缺货且预计累计销量不到100万的情况下实现的。Oculus Quest的成功让VR行业看到了VR在游戏领域的巨大潜力。在今年10月份Quest 2发售之后,Oculus Quest平台的游戏销量更是再次暴涨,已经有多个开发者报喜了数十倍的销量增长。

除了大众消费市场游戏领域,VR在ToB商业市场领域也已经开阔了广泛的应用场景,跟HoloLens一样能大大提升生产力。比如福特利用VR设计汽车,工作效率从传统的数月工作周期提升到只需要几十个小时;VR培训两年为英国核电站节省2000万英镑成本等等。

AR/VR能应用的场景实在是不胜枚举,可以也将会涉及我们工作、生活、社会的方方面面,全面提升社会生产力。

5. 当代社交的终结者

社交网络有多重要,相信社交巨头Facebook、腾讯都深有体会,也相信绝大部分网络用户都深有体会,这也是Facebook一直都在强调VR社交的原因。毫无疑问,AR/VR社交几乎将降维淘汰一切现有社交平台模式,而各社交巨头们能不能拿下AR/VR社交,取决于他们是否尽早合理地布局。

桌面互联网时代,我们只需要打开电脑登录社交平台,就能开始网络社交活动;移动互联网时代,我们只需要拿起手机启动社交App,就能开始网络社交活动;AR/VR时代,我们只需要戴上头显/眼镜传送至社交空间(Space),就能开始网络社交活动。

待到AR/VR大规模普及之时,微信、QQ、微博等现有社交平台必须及时向AR/VR空间社交转型升级,否则必然会被技术浪潮淘汰。AR/VR社交几乎会复刻我们真实场景社交能力的一切,逼真、亲近、自然、高效,我们可以选择文字交流,也可以选择自然而然的语音对话,也可以选择自然丰富的肢体表情交流。在未来AR/VR社交的语音、肢体、临场感等元素面前,当前微信、QQ、微博等社交平台的社交能力将显得非常苍白无力,就好比当前的我们嫌弃手机短信交流。

很多人可能会觉得以QQ、微信的能力,随时可以成为下一个计算机时代的社交霸主,但显然不是100%能成功。比如,腾讯在微博上就战败了。社交平台非常讲究一个先来后到的规律,如果本身发展战略无严重错误,先聚集起大体量用户的平台很难失败,而任何挑战者都很难取胜。

过去那么多年,那么多挑战微信的App都失败了。我个人对微信的用户价值和用户体验都很满意,每当我在微信朋友圈看到某某要挑战微信的时候,甚至还有很多要内测邀请,我都轻笑了之。再比如,Google Plus挑战Facebook失败了。

基本上,只要自己不作死,能真正打败当下社交巨头的只能是新时代。AR/VR时代,如果越来越多的用户开始聚集在一个全新的AR/VR社交平台上,那么QQ、微信、微博等社交平台也只有被淘汰的命运。也许有人会说,生活已经离不开微信了,存在太多的基本生活连接。但在新社交平台广泛普及下,只要核心的用户社交模式被打破,在巨大的用户体量面前,各种生活互联功能将变得毫无壁垒,就如现在的微信、支付宝去“翻新升级”各种传统生活服务。未来,如果我只要眨眨眼就能支付,我何必再去翻出二维码来扫码呢?

当然,当前的消费市场体量不够大,AR/VR社交的短期发展还存在明显的天花板,但VR领先者Facebook已经在反复重构他们的VR社交平台,AR领先者微软也早早就抄底收购了VR社交平台Altspace。更有意思到是,在如今本应通力合作的行业早期发展阶段,且Facebook还在巨资扶持补贴开发者的情况下,Facebook已经开始在打压其它VR社交平台。VR社交平台BigscreenVR创始人已经多次公开控诉遭Facebook的打压,可见Facebook在VR社交方向的警惕性之高。

6. AR/VR的现状和苹果将带来的变局

很多人对AR/VR的发展了解可能还停留在2016年左右,但跟四年前比,如今的市场状态和格局已经发生了巨大变化。

2016年时候,VR市场还主要以基于PC电脑的高端VR设备为主,当时的HTC ViveOculus Rift和PlayStaion VR被行业并称为三大主流产品,而三星Gear VRCardboard/Daydream等插手机类低端VR也被寄予“将VR普及到千家万户”的厚望。

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到如今2020年,手机VR先后败阵下来并被市场淘汰,而Facebook发展的一体式VR设备Oculus Quest却一骑绝尘,Facebook也因此全面转向了一体式VR,并自我革命了PC VR市场。我在一年多前就发出了呼声“Oculus Quest是历史性突破”,今年10月份推出的Quest 2更是让VR行业激动不已,Facebook也表示 Quest 2的销售比Quest 1更好,众多软件开发商表示Quest 2带动了他们的软件销售暴涨数十倍。

我预计Oculus Quest 2的销量在生命周期内有望达到300多万,而Oculus Quest 3可能会在2022年~2023年上市,前三代Quest的累计销量有望突破1000万,这将是VR大众消费市场的进入快速发展车道的基础。另外,根据一些市场报告,Oculus Quest 1今年的季度性销量都开始超过具备上亿主机游戏用户基础(PS4用户)的索尼PS VR,作为从零打基础的主机游戏新秀,某种层面上这也意味着VR对传统主机游戏市场的革命潜力。

2020年10月30日更新根据Facebook最新的表态,Oculus Quest 2的销量预计能卖到500万以上。Facebook AR/VR负责人安德鲁·博斯沃思(Andrew Bosworth)10月30日说,Quest 2预售销量是Quest 1的5倍以上,并且继续超出了预期。

待VR达到PC个人电脑或智能手机的普及水平,VR游戏也将全面革命现有游戏生态(我称之为传统游戏),而作为游戏市场的头部玩家,我想腾讯显然不愿意错过,更别说这还是个能同时拿下硬件和软件平台的机会。

我经常被问如今的AR/VR行业发展到什么程度了,为了更直观地描述出来,我们可以将大众科技消费品分为以下几个发展阶段:第一阶段,极客用户;第二阶段,重度爱好者;第三阶段,中度爱好者;第四阶段,普通爱好者;第五阶段,大众消费者。

2015年以前的VR行业可以看作是处于第一阶段,代表产品是Oculus Rift DK1/DK2,粗糙低劣或消费成本高,很容易产生晕动症;2016年~2018年之间可以看作是处于第二阶段,代表产品是HTC Vive / Oculus Rift / Playstation VR / Windows MR,质量大提升,繁琐难用,消费成本高;2019年至今可以看作是第三阶段起步期,代表产品是Oculus Quest / Pico Neo 2,消费成本较实惠且比较简单易用。

我预计,2022年左右的Oculus Quest 3和苹果VR头显(猜测苹果会推出)会带领VR行业极大发扬第三阶段,接着2024年左右(新迭代相比2022年左右可能不会有太大突破)会带领VR消费市场开始进入第四阶段(普通爱好者),2025年前有望实现稳定活跃的千万级消费用户群体,VR消费市场将进入高速发展车道。

过去一年,来自彭博社的爆料跟The Information的爆料互相比较吻合,两者爆料都提到两款不同的设备,一款类似Oculus Quest的AR头戴式设备,一款轻便的AR眼镜式设备。如果对爆料进行技术性评价,一款类似Oculus Quest的AR头戴式设备几乎就可以断定它是一款具备透视AR功能的VR头显,这意味着苹果极大可能会在2022年前杀入VR头显市场。

如果苹果在2022年推出VR头显,VR大众消费市场的发展会在Facebook的基础上再次大提速,而这也意味着留给其硬件厂商的时间真的不多了。在苹果VR头显全面进入中国市场的情况下,在Facebook的持续砸钱补贴的策略下(目前Oculus VR硬件都是血亏卖),如果想届时再进入这个赛道,将需要付出成倍的代价,而且相对成功的概率将大大降低。

2016年的时候,当时的AR市场还是非常不成熟,最先进的头戴式AR设备HoloLens还在探索试水市场,最先进的基于智能手机的AR解决方案Google Tango还在想办法说服手机厂商搭配该模块。

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到如今2020年,微软HoloLens 2也已经成为了全球独领风骚的头戴式AR产品,而谷歌五六年前就在捣鼓的Google Tango已经彻底被苹果先后通过ARKit和LiDAR革掉了命,技术实力杠杠的谷歌犹如软柿子一样被苹果拿捏的死死的。

我们也必须客观认识到,AR的发展还远远落后于VR,甚至我们至今都还没有看到消费级AR市场的可能性。头戴式AR更是面临众多难以调和的技术瓶颈,市场各家仍然是各自为阵(比如各种光学、显示方案),未能达成共识统一的技术发展路线,但这并不意味着我们就可以松懈。

前面提到来自彭博社和The Information的爆料还有款轻便的眼镜式AR设备,鉴于目前AR行业所面临的各种技术瓶颈和发展障碍,众多行业从业者一直在期待苹果带来奇迹,期待苹果能颠覆我们当前的认知,期待苹果带来一款能真正带领AR行业走向大众消费市场的突破性产品。

但同样鉴于目前AR所面临的各种技术瓶颈,我相信苹果也同样还绕不开这些瓶颈,不过我也相信苹果会有智慧能恰到好处地平衡技术与市场需求,可能会推出“刚刚好”的AR产品。我猜测苹果极大概率会以普通近视眼镜、太阳镜类为基础,预计会在爆料所说的2023年左右推出一款具备一定AR功能的智能眼镜,该眼镜会采取类似Apple Watch的发展路线,最终完善成为一款功能强大的AR眼镜。

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如果作为普通近视眼镜或太阳镜推出,产品一上市就会有千万级的市场。相比之下,当前销量最高的AR设备还是微软的HoloLens,生命周期内HoloLens 1累计销量才5万,而HoloLens 2生命周期销量预计不超过50万。当然,这里排除了靠迪士尼IP卖货的联想Mirage AR头显(累计销量超过50万),更多分析请参考文章《AR的过去、现在、未来与现实——揭秘苹果AR三大项目》。

7. 中国AR/VR的现状和困局

今年以前中国本土的VR硬件还能在市场上跟主要玩家正面竞争,比如来自微软Windows MR阵营的3Glasses 蓝珀S2,以及来自Pico的小怪兽和Neo系列。如今,随着高配、廉价、物美的一体式VR头显Oculus Quest 2的推出,其他厂商压力倍增。而且Facebook不仅革了自己的PC VR产品线,还计划用Oculus Quest革掉整个行业的PC VR产品线。

在Facebook砸钱提速行业发展的策略下,从全球VR行业层面是积极的,但从中国VR行业层面却有点不容乐观。2018年年底Quest 1刚发布我就意识到Quest的迭代将开始稳定周期化,过去我也一直认为Facebook的第二个Quest迭代会搭配更强的配置但不会有太大的技术创新,但我没猜到Quest 2会在2020年就到来了,比我预期的2021年5月提前了半年。时间的提前,配置的提升,价格的降低,三者加起来就大大加速了Facebook对其他品牌厂商的挤压,尤其是对中国厂商的挤压。站在中国应发展具备更多自主研发技术的角度,我认为对中国VR行业的技术发展弊大于利。

当然,这款高配廉价物美的头显谁不爱呢?根据申橙咨询的“Oculus Quest 2对中国VR行业的影响调查报告”,绝大部分人认为Quest 2会对中国VR市场产生积极的影响。但该报告同样显示,一半以上的VR头显硬件从业者认为自己的本土品牌缺乏竞争力,这还是在Quest 2没有进入中国市场的情况下。

Facebook的VR头显Quest并没有进入中国市场,但是299美元的价格会给中国本土品牌带来很大压力,比如Pico Neo 2通过新SKU已经将产品的价格从4399元降到了3799元。299美元是Facebook亏大本卖硬件,作为千亿美元巨头他也亏得起,微软Xbox和索尼Playstation不都是这样起来的吗。但是目前资本不青睐且严重缺钱的VR创业公司亏不起,他们也没法像Facebook那样每年数亿美金(数十亿人民币)地巨额投入,他们也非常需要VR头显硬件利润来保证公司的可持续发展。

在中国市场中,我们不得不面对Facebook服务无法使用的问题,而且我们还要面对中国团队融入不了全球社区的困境。中国本土已经有很多优秀的AR/VR软件开发商,我也在今年的“2020 Qualcomm XR 创新应用挑战赛”中深入体验到了几款制作精良的作品。但我也同样发现,我们中国本土团队在Oculus商店申请发行时总是被拒绝,而且这些团队的作品确实也比Oculus商店里的很多发行作品都优秀,虽然不能说比肩全球最优秀水平,但至少也能位居中等。当然,个别中国团队通过特殊的方式获得了发行机会,比如用一个美国公司去申请发行。如果这个情况后续依然不会得到改善,这意味着我们的中国软件开发团队大部分都无法及时搭上Facebook这趟列车,这也意味着他们得想办法依靠中国本土市场维持发展。

再从消费者角度,我们确实可以以更低的成本买到更优秀的产品,但在中国的特殊情境中这也可能会埋下苦果。首先,从大众消费市场潜力看,能解决且有耐心解决Facebook服务无法使用的消费者显然是占极少数;其次,如果本土的硬件厂商和软件厂商都得不到支持,导致无法继续维持发展,那么中国本土的VR行业将面临彻底失败的风险;最后,如果中国本土VR市场失败了,而Facebook也一直进不来,那么众多消费者就无法购买享受到VR产品,而且那些有能力解决Facebook服务问题的也还要忍受各种不友好的体验,甚至还会面临Facebook账号随时被封禁导致Quest头显无法使用的风险。我已经看到有消费者因为相关问题而选择放弃Quest。这都叫导致中国本土消费群体无法壮大起来。

好消息是,如果苹果能在近两年推出VR头显,那么我们显然能看到苹果VR进入中国市场。这对中国VR市场来说是极大的好事,并且有望带动资本市场流向中国VR软硬件厂商 ,但这之前中国VR软硬件厂商可能一直都得不到良好的发展,甚至倒闭破产。而且我们必须要认识到,不是等苹果宣布推出VR头显时苹果才开始做VR,而是苹果早已在研发AR/VR很多很多年。如果等苹果官宣VR时才决定大举进入,就已经错失了“主导自己命运机会”的新时代先发优势绝佳契机!

在此,我也希望国内VR生态圈能多相互支持,比如软件开发商、服务集成商可以在各种解决方案中尽可能采用国内本土品牌设备,国内市场也可以多推广宣传本土精品游戏应用,有能力的消费者也可以酌情考虑支持国产平台。

你以为目前市面上的VR头显上的技术就是全部了吗?不,那还远远不够。除了这些,中国本土的众多其他关键技术也受到了严重制约。

桌面/移动计算机可以提供一种模拟的二维数字体验,允许我们在实际身处之地体验任何虚拟或真实的世界。AR/VR则可以提供一种模拟的三维数字体验,允许我们身临其境地体验任何虚拟或真实的世界,而不受实际身处之地约束。相比之下,AR/VR带来了模拟数字体验的维度提升和感知提升。维度提升要求能通过光学技术在显示屏上呈现三维立体图像;感知提升要求不再局限于眼部和手部运动,而扩展至全身运动,并升华了角色化身。

长远来看,维度和感知的提升要求我们的VR系统设备必须具备空间扫描建模、空间定位追踪、全身动捕、眼动追踪、手部追踪、面部追踪等前沿技术能力。Oculus Quest已经具备空间扫描建模、空间定位追踪、手部追踪能力,未来将进一步改进提高这些能力,然后再集成全身动捕、眼动追踪和面部追踪技术。这些技术目前在中国本土都是严重落后的,而Facebook在这方面已经全面领先。

中国并不是不具备相关技术人才资源,相反中国计算机领域的人才已经非常丰富,但很多优秀人才都去了美国,为Facebook、微软、苹果等巨头工作。还有很多优秀的人才在中国又得不到更好的施展,即使他们有的一些好项目,但也得不到发展。我印象很深刻的是源域科技的李子琪,他在手部触感交互领域非常专业。为了防止我被忽悠,早年李子琪找到我时,我先后找了英特尔AMD的时任中国区VR负责人(技术总监级),现场检验他的原型产品、知识专业性和研发技术能力。检验结果是,他确实提出了非常前沿的技术解决方案。遗憾的是,他的项目一直缺钱缺人,以致于他项目进展相当缓慢。

源域科技VR手套原型Demo

中国本土VR行业目前特别需要资本砸重金来推动,需要几百亿的资金来推动中国本土市场的发展,推动中国本土核心技术的发展,推动海外顶尖计算机人才的回国发展。如果现在不去培养本土市场,研发核心技术,吸收顶级人才,那也意味着失去“掌握未来三十年卡脖子技术控制权”的机会。

前面所说的中国本土VR行业的困局大部分也适用于AR,AR和VR有太多的技术共性,不同的是AR至今还没有消费市场,还停留在我所说的市场发展第一阶段,只有极客用户才会消费,诸如HoloLens、Magic Leap等代表性产品都已经非常优秀了,但是两三千美元的消费成本极高。像Magic Leap、Nreal这样的公司,起初都大张旗鼓要瞄准消费市场,但这些年市场已经证明基本上都没啥进展,Magic Leap更是高调宣布全面转型ToB市场。

中国本土也有非常多AR设备产品,相比HoloLens和Magic Leap,它们的整体技术水平稍逊,但很多也非常优秀了。虽然存在一定的竞争力,但也没有像VR行业Oculus Quest那样的令品牌商备受“物美廉价”竞争压力,比如AR品牌影创。可能有人会拿个别指标来强调某些产品的优秀,对此我们需要明白的是,所有都是各方面的权衡结果,这也是为什么AR行业的技术发展方向迄今还没有统一的共识。

跟VR行业一样,中国本土AR行业也极其缺少资本的支持。有人曾跟我说,江西多少多少亿支持AR/VR产业,我笑着回答说这远远不够。如果你想真正掌握一点AR/VR行业话语权,你需要投入多少呢,尤其是研发上。

AR/VR已经成了科技巨头的战场,微软HoloLens、Facebook Oculus都分别投入了数十亿美金(数百亿人民币),但仍无止尽,因为AR/VR行业还有太多的技术瓶颈没有解决。保守估计Facebook每年在AR/VR的投入都是5亿美元以上。而已经陷入发展困境的Magic Leap都已经融资了近30亿美元(折算近200亿人民币)。所以我说,如果江西把百亿资金全部都砸入一家公司,可能还更有机会成功。

我也经常碰到消费者或从业者拿本土AR/VR创业公司品牌作对比,数落他们如何如何垃圾,甚至有个别具备极客精神的爱好者豪言要做出吊打这些品牌的产品。但是,当他们尝试去推出一款合格的商业产品的时候,就会发现他们的能力还远远不够,最终也不得不作出各种取舍平衡,搞出了一款他们曾经眼中的垃圾产品。

事实上,这都是因为中国本土AR/VR行业的资本和人才非常有限。对于很多本土品牌,能做到已有的成绩已经非常不错了,很多本土品牌都尽了非常大的能力去研发攻克技术(尽管最后可能源于市场竞争压力导致被迫失败),而不像某些公司一心只等拿来主义。在科技巨头的游戏规则下,中国本土AR/VR品牌实在是太难了。

如我上面所说,中国本土AR/VR很可能会全面失败,这将是中国在未来数十年核心计算机技术上有机会实现自主掌控的严重损失,也是有意布局未来数十年计算机科技发展的中国科技巨头们的重大损失。

被放弃的腾讯PC VR项目

8. 要向Facebook学习什么

腾讯应该向Facebook学习什么?

如果腾讯有兴趣布局未来十年乃至三十年的发展规划,有兴趣挑战未来计算机软硬件产业的全方面主导地位,我想就应该拿出Facebook那样的魄力,专门为AR/VR赛道成立一个事业群,不受任何短期KPI束缚。拿出500亿的资金,重金投资中国本土AR/VR硬件创企,重金扶持中国本土AR/VR软件开发商,重金培养吸收中国顶尖计算机人才……用当前5万亿市值的1%资金为未来十年乃至三十年的发展保驾护航!更不用说,依据目前的AR、VR行业发展进度,这点投资十年内就能轻松从股市收获回报。

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原文链接http://www.nasalstripsp.com/news/79410.html
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